Am Spielbrett beginnen
Versammelt euch im Spielzimmer. Das Team teilt sich eine Spielfigur: Der Bewegungswürfel bringt sie näher ans Zentrum und verändert die Räume um euch herum.
Lies nach jedem Wurf die Nachricht über dem Brett. Sie sagt dir, was vor dem nächsten Wurf zu tun ist. Manche Züge verlangen Idole, andere starten ein Ereignis, das ihr abschließen oder überstehen müsst.
Idole finden und abgeben
- Erkunde die neue Raumaufteilung und suche nach Idolen.
- Nimm ein Idol und bringe es ins Spielzimmer. Sein Fluch kann deine Bewegung oder Wahrnehmung verändern.
- Gib es am Brett ab und prüfe die verbleibende Anforderung über dem Tisch.
- Sobald der Bewegungswürfel freigegeben ist, versammelt ihr euch für den nächsten Wurf.
Der Verkaufswert eines Idols entspricht nicht der geforderten Anzahl an Gegenständen. Maßgeblich ist das angezeigte Ziel.
Einen Rückweg offenhalten
Räume können sich nach einem Wurf verschieben. Eine vertraute Tür führt dann vielleicht woandershin. Ein Thread-Würfel hilft beim Rückweg ins Spielzimmer. Bewahre Heil-, Kontroll- oder Fluchtwürfel auf, statt alle nützlichen Mittel für optionale Erkundung auszugeben.
Spezialwürfel sind einmalig verwendbar. Eine schlechte Seite kann aus der Flucht eine neue Gefahr machen. Halte den Landepunkt frei.
Das Spielbrett abschließen
Das Zentrum startet die letzte Aufgabe; allein dadurch ist das Brett noch nicht geschafft. Berge die Seele des Game Masters, bringe sie ins Spielzimmer und beende die Versiegelung. Sage Invokyr, sobald das Spiel dich dazu auffordert.
Warte auf Abschluss und Wertung. Besuche anschließend den Laden, hänge das fertige Brett an die Wand und wähle das nächste.
Wenn der nächste Wurf gesperrt ist
Prüfe das aktive Ereignis und die Idol-Anforderung über dem Brett. Erfülle das Ziel, bevor du wieder würfelst. Ein Monster aus einem früheren Zug kann weiterhin im Haus sein; ein neuer Wurf beseitigt nicht automatisch alle Gefahren.